Пиксельный спрайт для игры из фото
Пиксельный спрайт для игры из фото получается в два прохода: Seaframe перерисовывает снимок в стиле 16-битных игр, а затем кладёт его на настоящую пиксельную сетку и сводит палитру к 16, 24 или 48 цветам. Так из фото себя, кроссовка или двора выходят герой, игровой предмет и локация в одном стиле — для инди-игры, гейм-джема или прототипа.
Что получите
- Настоящий пиксель-арт — Ровная сетка, чёткие края без сглаживания и ограниченная палитра — не фильтр «под пиксели», а графика, которую можно ставить в движок.
- Герой, предмет и локация — «Человек в спрайт» — фигура целиком, «Вещь в игровой предмет» — иконка на прозрачном фоне, «Место в локацию» — изометрическая сцена.
- Единый стиль ассетов — Одна и та же «Палитра» на всех запусках — и спрайты выглядят как из одной игры.
- Палитру можно перебирать — Выбор палитры на цену не влияет — один исходник легко сделать в двух палитрах и сравнить.
Как пользоваться
- Соберите исходники. Человека — в полный рост на простом фоне, предметы — целиком и без лишнего в кадре, место — с понятной формой: двор, комната, улица. Подойдут JPG, PNG, WebP и HEIC до 8 МБ.
- Выберите режим под ассет. В «Что делаем»: «Человек в спрайт» для персонажа, «Вещь в игровой предмет» для инвентаря, «Место в локацию» для фона уровня. Карточка «Себя — в игру» сразу выставит спрайт героя.
- Зафиксируйте палитру. «Ретро · 16 цветов» — проще и винтажнее, «Классика · 24 цвета» — по умолчанию, «Детально · 48 цветов» — больше оттенков и мелочей. Держите одну настройку для всех ассетов игры.
- Запустите перерисовку. Нажмите «Перерисовать» — цена на кнопке. Сначала модель рисует спрайт, затем его кладут на пиксельную сетку; если что-то сорвётся, кредиты вернутся.
- Импортируйте без сглаживания. Скачайте PNG и в настройках текстуры движка выберите фильтрацию point или nearest neighbor. Масштабируйте только в целое число раз, иначе пиксели станут разного размера.
Как было и как стало
На гейм-джеме у команды пара суток, а пиксель-художник один, и героя с нуля он рисует несколько часов. Раньше брали готовые наборы со стоков, и игра выглядела как десятки других. Теперь фото участников, их вещей и офиса за вечер становятся первым набором ассетов, а художник дорабатывает силуэты и рисует анимацию по готовой основе.
Что получится в каждом режиме
- «Человек в спрайт» — квадратный PNG: фигура целиком, лицо и цвета одежды узнаются, фон однотонный.
- «Вещь в игровой предмет» — PNG с прозрачным фоном и тёмным контуром, вид в три четверти: сразу в инвентарь или на карту.
- «Место в локацию» — горизонтальный PNG в изометрии, как в градостроительных играх: фон уровня, экран загрузки, обложка.
- «Пиксельная аватарка» — портрет крупным планом для экрана персонажа или диалогового окна.
Ограничения
Инструмент даёт один кадр, а не анимационный лист: ходьбу, атаку и прыжок дорисуйте в пиксельном редакторе по готовому спрайту. Локация — цельная картинка, а не набор тайлов для редактора карт. Не прогоняйте пиксель-арт через «Улучшить фото»: он сгладит края и сохранит JPEG. Для 3D-игры модель по фото соберёт 3D-студия.
Частые вопросы
Будет ли у предмета прозрачный фон?
Да, «Вещь в игровой предмет» приходит PNG с прозрачностью. У героя фон однотонный — уберите его в «Вырезать фон», если нужен спрайт без подложки.
Можно ли сделать анимацию персонажа?
Инструмент делает один статичный кадр. Кадры движения дорисуйте в пиксельном редакторе, взяв готовый спрайт за основу.
Как сохранить единый стиль ассетов?
Одна палитра на все запуски и похожие исходники: одинаковый свет, простой фон. Тогда герой, предметы и локации будут выглядеть как из одной игры.
Какое фото подойдёт для героя?
Человек в полный рост, на простом фоне, при хорошем свете. Лицо и цвета одежды сохраняются, поэтому оденьтесь так, как должен выглядеть персонаж.
Сколько стоит спрайт для игры?
Цена видна на кнопке «Перерисовать» до запуска, палитра на неё не влияет. Если не получилось, кредиты вернутся.